Tout ludothécaire
vous le dira : trouver comment ranger ses jeux logiquement sur ses étagères
est un vrai défi.
Les meilleurs essayistes
ludologues proposent d'ailleurs tous leur classification, la plus célèbre
étant celle de Roger Caillois dans "Des jeux et des hommes"
(voir dans les ressources).
Mais elles sont souvent trop abstraites ou trop techniques pour être
opérationnelles.
C'est aussi souvent pourquoi
le grand public, guère éclairé par les journalistes
qui n'en savent pas beaucoup sur le sujet, confond allègrement jeu
de rôles, jeu de simulation, jeu informatique, wargame, jeu de plateau
et flipper.
Si l'on veut penser clairement
l'univers du jeu, un minimum de classification s'impose, sinon la confusion
règne et le débat intellectuel n'a plus aucun sens.
Il existe cependant une
classification de plus en plus utilisée dans les ludothèques,
que vous pouvez découvrir sur le site de la ludothèque lyonnaise
Quai
des Ludes.
C'est pourquoi nous vous
proposons notre classification. Elle est évidemment imparfaite et
vous trouverez sûrement un jeu qui n'entre pas dans une de nos catégories.
Dans ce cas, il ne vous restera plus qu'à créer votre propre
typologie !
- les
jeux d'adresse
- les
jeux symboliques
- les
jeux d'émulation
- les
jeux de simulation qui elle-même se divise en :
* jeux
de plateau
* jeux
d'histoire ou "wargames"
* jeux
sur ordinateur
* jeux
de cartes
* jeux
coopératifs
* jeux
de rôles
Ils sont les plus simples à
imaginer : jeux de billes, marelle, jeux de tir ou de course sur ordinateur,
quilles, fléchettes ...
Ils n'ont presque aucun intérêt
en ce qui concerne l'enseignement de l'histoire-géographie-éducation
civique, sauf si bien sûr vous voulez installer une quintaine dans
votre cour de récréation.
Les élèves ont
pourtant un réel potentiel dans ce domaine (sarbacane-stylo, gomme
volante ...). Quel gâchis !
Les jeux de cette catégorie
sont les plus connus. Il est possible de les répartir entre
- jeux de cartes : tarot,
belote, bridge ...
- jeux sur plateau : échecs,
dames, go, reversi ...
- jeux papier / crayon : bataille
navale, morpion ...
Ces jeux sont dits symboliques
car leur matériel ne représente rien de particulier (ou il
a été tellement stylisé qu'il n'est qu'une lointaine
figuration de la réalité comme aux échecs). Leur matériel
est même devenu une icône à part entière : tout
le monde sait à quoi ressemble un as d'un jeu de cartes ou une tour
d'un jeu d'échec.
Bien que la plus ancienne,
cette catégorie a peu de rapport avec nos préoccupations
pédagogiques (ces jeux sont d'ailleurs enseignés pour eux-mêmes).
Le principe en est simple : il faut trouver LA solution à partir d'une situation fermée, plus rarement LES bonnes solutions.
Il y a donc une émulation (compétition) pour soit trouver LA solution, ou bien être LE SEUL à trouver la solution ou encore être LE PREMIER à trouver la bonne solution.
Quelques exemples :
- les puzzles (un nombre de
pièces défini, une seule solution possible)
- les jeux de questions-réponses
comme "Question pour un Champion" ou le Trivial Pursuit (une question entraîne
une seule réponse possible)
- les jeux de lettres comme
les mots croisés (un seul mot possible par définition), le
scrabble (quelques combinaisons de lettres sont possibles à partir
du tirage, il faut trouver la meilleure) ...
- les jeux d'observation et
de mémoire, comme le "mémory" et ses innombrables variantes
(il faut se souvenir du bon emplacement) ou le jeu des "7 erreurs" entre
deux images quasi-identiques.
- les jeux de 7 familles et
leurs variantes où il faut être le premier à reconstituer
des familles définies
- les jeux de l'oie, compétition
sur un parcours fermé où il faut arriver le premier
Ces jeux sont les plus facilement
applicables à notre enseignement. Nous conseillons vivement à
ceux tentés par l'aventure de commencer par ce domaine, facile à
concevoir et à mener, aux résultats presque garantis.
Quelques exemples de jeux
du réseau :
Les
conquêtes romaines,
Pélerinage
à Compostelle
Jeu
des régimes politiques au XVIIIème
Panorama
du XIXème siècle
Jeu
des courants de la peinture au XIX°s
Le
jeu de l'oie historique
Géotrouvetout
Jeu
de la diversité européenne
Jeu
de l'Amérique
Puzzle
Les
monuments romains
A travers ces exemples, nous
essayons de montrer que le jeu d'émulation est bien plus riche que
l'image donnée par ses représentations télévisées.
Il ne peut se réduire en aucun cas à des exercices de singe
savant. Ce sont en plus des jeux faciles à créer, même
avec des élèves (pensez au jeu de l'oie, de 7 familles, de
lettres ...).
Cette catégorie est la plus riche car la plus complexe.
Le dénominateur commun des jeux qui suivent est tout simplement de reproduire une situation problématique, que les joueurs font essayer de résoudre en en tirant le plus grand profit possible (ce qui déterminera l'éventuel gagnant). Le mécanisme reproduit est donc plus complexe ... les règles du jeu aussi !
Contrairement au jeu d'émulation
:
- la situation de jeu est
beaucoup plus ouverte (les joueurs ont un grand panel d'actions possibles)
- il n'y a pas UNE solution
à trouver, mais PLUSIEURS solutions possibles.
- dans certains cas, il n'y
a même pas de gagnant !
- le jeu de simulation se
réfère à une certaine réalité
Dans cette catégorie, nous avons pris l'habitude de distinguer :
- les jeux de plateau. C'est incroyable, mais leur définition est qu'ils se jouent ... sur un plateau ! Ce plateau représente un espace qu'il faut parcourir et / ou dominer. L'exemple le plus simple est le Monopoly : il faut parcourir un espace symbolisant les artères d'une grande métropole pour y placer des investissements immobiliers.
Quelques exemples de jeux du
réseau :
Cursus
Honorum
Les
cinq empires
L'an
mil
Cluedo
médiéval
Une
journée à Versailles
Diplomacy
Fief
1480
Ludoville
Jeu
de la sécurité
Les jeux de plateau sont souvent les plus riches, mais aussi les plus difficiles à concevoir (les règles doivent être fidèles et simples, le plateau et les pions sont longs à fabriquer). L'avantage est que les jeux du commerce sont très nombreux dans ce domaine et souvent de très bonne qualité, tant sur les règles que le matériel.
Cette catégorie est celle qui offre le meilleur rendement pédagogique et souvent le meilleur équilibre jouabilité / réalisme.
Par commodité, on range aussi dans cette catégorie des jeux qui peuvent se passer de plateau, mais qui nécessitent un matériel équivalent (pions, monnaie fictive, marqueurs ...) comme notre krach de Wall Street.
Faux-ami ! L'appellation "jeu d'histoire" ne désigne pas tous les jeux ayant un rapport avec l'histoire, mais seulement ceux qui reproduisent un conflit armé (une bataille, une escarmouche ou une guerre).
Ces jeux sont appelés "wargames" en anglais et le terme de "jeu de guerre" sonnait mal aux oreilles des pratiquants qui voulaient donner une image politiquement correcte de leur passion.
Les jeux d'histoire se jouent soit sur des plateaux avec des pions (les plateaux sont souvent alors découpées en hexagones), soit avec des figurines sur une belle table couverte de décors (les mouvements sont mesurés à la règle pour remplacer le quadrillage disparu).
Evidemment, l'histoire regorge
de conflits simulables. Mais ces jeux sont très gourmands en temps
et le rendement pédagogique est faible (car les connaissances acquises
sont assez limitées).
Cependant nous en avons créé
quelques uns :
Sword
Beach
Caen
1417
Il est même possible de mener un jeu d'histoire avec figurines en classe (voir Waterloo au collège).
Les jeux d'histoire ont leur fédération française et leur magazine (Vae Victis).
- les
jeux sur ordinateurs sont devenus une catégorie
à part entière. Le principal avantage de la machine est de
pouvoir gérer un très grand nombre de paramètres et
de ne pas encombrer le jeu avec la gestion des règles. Les progrès
graphiques sont tels que les images proposées sont impressionnantes.
Contrairement à un cliché trop répandu, ces jeux ne
sont pas (tous) des pousse-au-crime et des incitations à la violence
(routière, guerrière ...). Il en existe de remarquables qui
ont leur place en classe, comme :
Lords
of the Realm
Le
décideur régional
Sim
City
Il en existe bien d'autres qui n'attendent que votre exploitation pédagogique ! Jetez un oeil dans les ressources.
- les
jeux de cartes de simulation n'ont plus rien
à voir avec la belote.
Leur principal avantage est
que tout le matériel de jeu tient dans des cartes : il n'y a plus
de plateau de jeu, de pions ... Si vous connaissez le Mille Bornes, vous
avez compris de quoi il retourne : il s'agit bien de simuler un
déplacement en voiture, en évitant les obstacles et en freinant
les autres, le tout rien qu'avec des cartes. Ce mode de fonctionnement
est extrêmement souple, mais il nécessite là aussi
des règles astucieuses et bien conçues.
Ce type de jeu de cartes a été relancé par une double innovation. D'une part le phénomène Magic venu des Etats-Unis : le jeu simule un affrontement entre magiciens, à coups de sorts et de créatures. Le génie de ce jeu a été de faire tenir toutes les règles sur les cartes. On n'a besoin de rien d'autre ! Les concepteurs ont également poussé à l'achat constant de nouvelles cartes, plus rares mais plus puissantes. Aujourd'hui les cartes de ce jeu se comptent par centaines et sont côtées sur l'équivalent d'un "argus" ! Des dizaines de jeux ont imité Magic sur ce principe des jeux de cartes à collectionner. Les jeux de cartes de ce type ont leur magazine (Lotus Noir).
D'autre part, des jeux (venus d'Allemagne pour l'essentiel) ont imposé des mécanismes de jeux très novateurs, sur des sujets plus pacifiques et parfois farfelus. Ce sont de vraies mines d'idées. Essayez-en quelques-uns, vous ne serez pas déçus (voir les ressources).
Quelques exemples de jeux de
cartes du réseau :
Il
était une fois au Moyen Age
Intrigues
au temps Louis VI
La
crise d'Ancien Régime
- les
jeux coopératifs sont une catégorie
à part de jeux de plateau.
Ils reposent sur un principe
simple : il faut coopérer pour gagner (alors que la plupart des
jeux reposent sur une compétition entre joueurs). Ces jeux sont
nés dans les pays nordiques, en particulier en Allemagne où
ils étaient très liés au mouvement pacifiste et non-violent,
participant à un mouvement plus général de rejet des
jeux de guerre et de conflit (alors que l'Allemagne est l'inventeur du
Kriegspiel - jeu de guerre). Aujourd'hui encore, la quasi-totalité
des jeux coopératifs sont produits par des firmes allemandes comme
Haba (pour les plus petits).
Ces jeux ont un impact évident
dans nos disciplines, en particulier en éducation civique qui vise
non seulement l'intégration de connaissances mais aussi d'attitudes
citoyennes.
Sur le site, nous vous proposons
les jeux coopératifs suivants :
480
av. J.C.
52
av. J.C. : sauvez la Gaule !
Bénidorm
Ne tombons pas non plus dans
l'angélisme extrême qui condamne tous les jeux qui reposent
sur la compétition. L'histoire et la géographie regorgent
de situations conflictuelles qui, si elles sont simulées, doivent
être simulées comme des conflits.
A notre humble avis, s'il
y a un seul domaine où l'affrontement, le conflit, la rivalité
et la compétition sont tolérables et même amusants,
c'est bien dans le jeu !
- les
(fameux) jeux de rôles.
A l'occasion de campagnes
de dénigrement médiatiques menées tambour battant
par des animateurs télévisuels incapables et / ou malhonnêtes,
il a été dit tout et n'importe quoi sur le jeu de rôles.
"On" finissait par l'accuser de tous les maux de la Terre, et c'est à
peine si les intempéries inhabituelles, la guerre du Golfe, l'éruption
du Pinatubo ou la chute de l'euro n'étaient pas le fruit du jeu
de rôles.
Mais il est vrai que ces accusations infondées reposaient sur un réel problème : la difficulté à expliquer clairement, simplement et brièvement en quoi consiste ce type de jeux. Soit les joueurs restaient bouche bée face aux questions des journalistes, soit ils partaient dans des explications passionnées mais interminables et ésotériques.
Le jeu de rôles est tout simplement un jeu où chaque joueur incarne un personnage précis dans un scénario défini.
Prenons deux analogies pour
le comprendre :
- cela ressemble à
du théâtre car chaque joueur fait vivre son personnage en
le faisant agir, parler, en lui donnant un caractère, en lui imaginant
une apprence physique. Mais à la différence du théâtre,
les acteurs-joueurs ne connaissent que le début de l'intrigue :
à eux de découvrir la suite. Leur liberté est complète
: ils peuvent faire faire ce qu'ils veulent à leur personnage. Le
metteur en scène s'appelle un meneur de jeu : c'est lui qui présente
l'intrigue aux acteurs-joueurs (et il est le seul à la connaître
entièrement), c'est lui qui mesure l'effet de leurs décisions
sur la suite de l'intrigue.
- si l'on prend l'exemple
de la prise de la Bastille, pour un jeu d'émulation, le jeu consisterait
à poser une question de type "Quand a été prise la
Bastille ?". Gagne celui qui trouve la bonne réponse. Dans un jeu
de simulation comme un jeu de plateau, le joueur aurait à déplacer
son pion ou ses pions sur un plan de Paris et les règles détermineraient
s'il réussit à prendre la prison. Dans un jeu de simulation
comme le jeu de rôles, on change d'échelle : chaque joueur
incarne un personnage de l'époque (un duc, un mendiant, un soldat,
un artisan ... défini par des opinions, une apparence physique,
un âge et tout ce qu'on jugera utile) et il explique en détail
au meneur de jeu s'il se rend à la Bastille, ce qu'il y fait, avec
qui, quand ... Le meneur de jeu lui dira si ce qu'il entreprend réussit
ou pas dans un dialogue continu. Le tout se passe autour d'une table, comme
n'importe quel autre jeu.
Si nous n'avons pas été
assez clairs, téléchargez les documents suivants, tirés
de l'excellente plaquette éditée par la revue Casus Belli
"Le jeu de rôles, qu'est-ce que c'est ?" :
- un
dessin légendé pour expliquer à quoi ressemble
concrètement une partie de jeu de rôles autour d'une table.
- dix
questions-réponses sur le jeu de rôles.
Les jeux de rôles ont leur fédération française et leurs magazines (Backstab, Casus Belli).
Il est possible de distinguer plusieurs familles dans les jeux de rôles :
- les jeux de rôles
"fermés" sont ceux de la plupart du commerce. Ils se passent
dans un univers défini (le Moyen Age, l'Egypte, le futur, les années
1920 ...) avec un système de règles élaborées
et souvent complexes. Le plus ancien d'entre eux et le plus célèbre
est "Donjons et Dragons".
Ils sont trop sophistiqués
pour être joués tels quels en classe.
- les jeux de rôles
"ouverts" se passent presque de règles, sinon celles de la logique.
"Vous êtes un maire à qui on propose la construction d'une
salle de sport communale. Que faites-vous ?" et c'est parti ...
Quelques exemples de jeux
du réseau :
La
navette
Jeu
du budget
La
cour d'assises
L'affaire
des nains de jardin
La
candidature turque à l'UE
Russie
1917
Ils sont extrêmement
simples à mettre en oeuvre, parfois délicats à mener
mais quand les élèves "jouent le jeu", c'est un vrai régal
!
- les jeux de rôles
programmés sont très connus des adolescents sous la forme
des "livres dont vous êtes le héros". Ils permettent de jouer
en solitaire. Il s'agit encore de définir un personnage à
faire évoluer, mais toutes les actions se limitent à un choix
déterminé de paragraphes, qui revoient à de nouvelles
pages (si vous choisissez cela, allez page x, sinon allez page y).
On est ici à la limite
du jeu de rôles.
Nous en proposons une version
approchante : J'ai
vécu la Révolution et l'Empire
- signalons pour mémoire les
jeux de rôles grandeur-nature. Le principe est toujours le même,
sauf que vous incarnez physiquement votre personnage : vous vous costumez
et vous vous déplacez réellement dans le décor (un
château, une forêt, une maison ...). Les thèmes les
plus prisés sont le médiéval (plus ou moins fantastique)
et l'enquête policière de style Agatha Christie (les "murder
parties").
A notre connaissance, il n'y
a eu qu'une tentative d'adaptation au domaine pédagogique avec des
élèves (sur la Révolution française) mais elle
est ancienne. Cela suppose un gros projet et nous n'avons pas encore sauté
le pas ...
Le jeu de rôle grandeur-nature
a sa fédération
française et son magazine (GN Mag).