Fiche de jeu

 
Titre du jeu  CUBA 1962
Créateur(s)  Yvan Hochet
Niveau de classe concerné  3e (voire lycée)
Description rapide du jeu  Les élèves rejouent la crise des fusées de Cuba en 1962, en incarnant soit le camp soviéto-cubain, soit le camp étasunien. Chaque camp doit arriver à son but et si la guerre nucléaire totale est déclenchée, tout le monde a perdu !
Insertion dans le programme  Les relations internationales depuis 1945 (la guerre froide)
Durée  1 h tout compris, y compris l'explication et l'exploitation pédagogique (nos brillants élèves peuvent parfois déclencher la 3e guerre mondiale en 10 minutes !)
Mode d'organisation (individuel, par équipe...) et nombre maximum et minimum de joueurs La classe est divisée en deux camps (le plus éloignés possible pour que les discussions soient confidentielles dans chaque camp). Au milieu de la salle se touve l'espace de négociation (éventuellement matérialisé par un petit drapeau de l'ONU).
L'enseignant est le meneur de jeu et l'ONU.

 
 

Matériel
 
 

 

- les cartes de personnages.
- les cartes d'action des deux camps. Ces cartes sont classées en 5 niveaux de conflit : niveau 1 (manoeuvres purement diplomatiques), niveau 2 (menaces verbales), le niveau 3 (actions concrètes sans déclencher de guerre), niveau 4 (guerre limitée), niveau 5 (guerre atomique mondiale) + 3 cartes "demande de négociation" (1 par camp + 1 pour l'ONU). Les textes sur les cartes sont des actions réelles mais elles n'ont qu'un but : rendre l'action plus concrète.
- feuilles de négociation
- les documents d'exploitation (carte de la portée des fusées soviétiques installées à Cuba, photos de l'U2, vidéo sur la crise de Cuba...) : ils ne sont pas indispensables au jeu en lui-même mais permettent de mieux cadrer le jeu, avant et après.
Toutes les cartes sont téléchargeables en cliquant ICI (format word, zippé).

 
 
 
 

Déroulement
 
 
 
 
 
 

 


1) L'enseignant explique le début de la crise de Cuba quand les EU découvrent les fusées soviétiques à Cuba.
2) La classe est alors séparée en deux camps. Chaque élève reçoit sa fiche de personnage et la lit, en faisant bien attention à son objectif personnel. En effet, les personnages des deux camps ont le même but (retrait des fusées soviétiques pour les EU, leur maintien pour l'URSS et Cuba) mais chaque personnage a un niveau de conflit à atteindre et à ne pas dépasser : ainsi J.Kennedy ne veut pas dépasser le niveau 2 (voir description des cartes dans la rubrique matériel) alors que quelques uns de ses conseillers militaires sont prêts à déclencher une attaque nucléaire massive contre l'URSS (niveau 5). Ces divergences sont les mêmes dans le camp soviético-cubain.
3) Les EU jouent en premier. Les membres de l'équipe discutent (prévoir un temps limité à 1 ou 2 minutes) puis posent une carte de leur choix dans l'espace "négociation" au centre de la salle. L'enseignant lit la carte et la commente éventuellement. Les EU peuvent commencer par le niveau de leur choix (1 à 5).
4) C'est au tour de l'équipe soviéto-cubaine de jouer une carte sur le même principe (discussion interne, choix, pose, lecture à haute voix).
La régle est simple : chaque camp ne peut poser une carte que d'un niveau égal ou supérieur à la carte adverse déjà posée (pour simuler l'escalade). Une fois la carte jouée, elle est perdue et ne peut être reprise.
Par exemple, si les EU ont déja posé une carte de niveau 2, l'URSS à son tour ne peut poser qu'une carte de niveau 2 ou 3.
5) Si une équipe veut négocier, elle doit d'abord jouer une carte "négociation" à la place d'une carte de niveau 1 à 5.
Le camp adverse doit d'abord dire s'il accepte le principe de la négociation : si oui, il joue à son tour sa carte "négociation", sinon, il joue une carte de niveau 1 à 5 en suivant les règles de pose et le jeu reprend.
Si les deux camps ont joué une carte "négociation", ils envoient chacun un négociateur avec en main une feuille de négociation (voir rubrique "matériel") qui contient tout ce que chaque camp est prêt à céder. Ces deux ambassadeurs se retrouvent au milieu de la salle et ils discutent librement sur ce qu'ils veulent bien échanger. Ils ont le droit de faire des allers et retours avec leur camp pour discuter.
Si les deux camps sont d'accord sur le contenu de la négociation, le jeu s'arrête (exemple : les EU lâchent Berlin-Ouest et en échange l'URSS retire ses fusées de Cuba).
Si l'accord n'est pas conclu, on reprend la pose normale des cartes, mais au niveau inférieur pour simuler la légère détente provoquée par les discussions (exemple : si on était au niveau 4 avant la négociation, que celle-ci a eu lieu mais qu'elle a échoué, on reprend le jeu au niveau 3).
Contrairement aux autres cartes, chaque camp reprend sa carte négociation si elle a été jouée. Chaque camp peut demander autant de négociations qu'il veut dans le jeu. 
L'enseignant représente l'ONU : s'il estime que l'escalade est trop rapide, il peut à son tour demander une négociation en posant la carte "négociation" bleue.
6) Le jeu se termine :
- si un des camps a joué la carte 5 (guerre nucléaire totale) : les deux camps ont perdu. Il faut penser dans ce cas à expliquer pourquoi... et à revenir sur la notion de guerre froide.
- OU si la négociation a abouti. Dans ce cas, on voit quel camp a gagné et on compare avec ce qu'il s'est réellement passé.
Commentaires - passer 1 heure sur la seule crise de Cuba alors qu'on est en 3e (Brevet, programme à boucler...) ? Le jeu permet plutôt de mieux faire comprendre ce qu'est la guerre froide dans ses principes de base à travers l'exemple de la crise la plus grave.
- il est préférable que les élèves n'ait pas étudié la crise de Cuba avant, mais ce n'est pas non plus indispensable (on peut évoquer la crise rapidement puis la rejouer ensuite !)
- le jeu permet de bien faire comprendre la notion d'escalade et de bluff, et de simuler les tiraillements internes à chaque camp.
- si des élèves pensent avoir gagné en déclenchant les premiers la guerre atomique, passez-leur donc l'extrait final de Dr Folamour (de Stanley Kubrick) où le général chevauche sa bombe atomique qui tombe. A défaut, un reportage sur les dégâts de la bombe atomique devrait en calmer plus d'un. Plus sérieusement, cela permet de les interroger sur l'essence même de la guerre froide : était-ce une guerre ordinaire où il fallait employer la force brute pour l'emporter ? S'ils déclenchent la guerre (ce que quelques-uns de mes brillants éléments masculins ont réussi à faire), c'est qu'ils n'ont pas compris ce qu'est la guerre froide !
- deux excellentes sources, éventuellement exploitables en classe : le film récent "13 jours" (2001, avec K. Costner, dsiponible en vidéo) qui reprend la trame des souvenirs de R.Kennedy (livre du même titre) permettant de suivre de manière intense la crise du côté de l'équipe autour de JFK. Un vrai thriller !
Le site du Mémorial de Caen propose un excellente exposition virtuelle sur la crise de Cuba, ainsi qu'un petit ouvrage lisible par les élèves dans la collection "2 euros" sur le sujet.
- on envisage de traiter de nombreuses crises de la guerre froide de la même manière. Le jeu est léger car il repose sur l'usage des cartes.
- pour faire tomber la tension (internationale) de la classe, il est possible de faire comparer la situation du jeu avec une vidéo et/ou avec une lecture d'un texte du déroulement et de l'issue de la crise, plus efficaces qu'une explication orale. 

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