| Titre du jeu | Le décideur régional (logiciel anciennement édité par Nathan et Retz) |
| "Testeurs" | Y. Hochet |
| Niveau de classe concerné | quatrième |
| Description rapide du jeu | Jeu de simulation informatique où le joueur incarne un "décideur régional" chargé d'aménager un territoire fictif (mais très ressemblant au centre du littoral méditerranéen français : sud du Massif Central, plaine et delta du Rhône, Côte d'Azur et Provence) |
| Insertion dans le programme | 4° géographie "La France" / "L'aménagement du territoire" |
| Durée | une heure |
| Mode d'organisation (individuel, par équipe...) et nombre maximum et minimum de joueurs | Les élèves peuvent être répartis individuellement par ordinateur ou par petites équipes (2 à 3) |
| Matériel | - ordinateurs
- logiciel - grille d'analyse (téléchargeable) |
| Déroulement | Au début du jeu, le joueur prend connaissance
de l'espace aménageable (cartes, textes).
Puis il sélectionne un à trois objectifs pour cadrer sa politique d'aménagement : favoriser la consommation, développer les équipements sociaux et culturels, encourager la production, protéger l'environnement, accroître l'emploi. Puis le jeu se déroule en 12 tours. A chaque tour de jeu, le joueur se voit proposer cinq aménagements différents. Il doit en choisir un, puis le positionner correctement sur la carte. Pour cela, il peut s'aider de textes (explication de l'aménagement choisi) et d'un atlas thématique de la région (ensoleillement, densités de population, vents dominants, type d'agriculture, relief ...). Une fois la localisation choisie, l'ordinateur accepte ou non l'aménagement si celui-ci a été ou non bien placé. Certains tours peuvent être annulés par l'effet du hasard sous forme d'un événement incontrôlable (crise économique ...). Le joueur dispose d'un capital de 50 unités au départ. Chaque aménagement lui coûte des unités. Il doit finir le jeu avant de tout dépenser. Chaque aménagement rapporte plus ou moins de points à l'objectif choisi en début de jeu. Le joueur doit donc vérifier si les aménagements acceptés par l'ordinateur rapportent des points correspondant à l'objectif choisi. On considère que le jeu est gagné si l'objectif choisi en début de jeu est bien celui qui a totalisé le plus de points. télécharger la fiche élève |
| Commentaires | Certes, le graphisme est un peu vieillot et les mécanismes
sont assez rigides.
Mais ce jeu est parfaitement adapté à la compréhension des élèves de 4° pour aborder la notion d'aménagement (si abstraite pour eux). Le jeu est court et il est possible de faire plusieurs parties en 1 heure, en cherchant à améliorer son score. A cette occasion, il sera utile de rappeler aux élèves que nos vrais aménageurs n'ont, eux, pas le droit à une seconde chance dans leurs actions (hélas). Comme l'a écrit P. Meirieu, l'école doit être le lieu où l'on peut se tromper sans risque ... |