Fiche de jeu


Titre du jeu Le Krach de Wall Street
Auteur Yvan Hochet 
Niveau de classe concerné Troisième
Description rapide du jeu Les élèves sont à la tête d'un capital qu'ils doivent faire fructifier en investissant à Wall Street de 1925 à 1932.
Insertion dans le programme Ce jeu permet en moins d'une heure d'aborder les notions relatives à la bourse et au krach de 1929 (investissement, spéculation, cours, action...). Il suit une séquence sur la prospérité de 1919 à 1929. Il précède une séquence sur le New deal de Roosevelt.
Durée Une heure au maximum
Mode d'organisation (individuel, par équipe...) et nombre maximum et minimum de joueurs Les élèves sont répartis en équipes de quatre ou cinq joueurs.  Chaque équipe représente une jeune banque de Wall Street à qui le meneur de jeu prête 10000$ au début du jeu (1924).
Matériel
  • Un transparent sur lequel les cours des actions de trois entreprises américaines des années vingt ont été préparées (les cours sont fictifs, l'important étant de montrer la hausse des années vingt et la baisse brutale à partir de 1929).
  • Option : un tableau de gestion par équipe sur lequel les élèves inscrivent leurs transactions ainsi que l'évolution de leur capital.
  • Une calculatrice par équipe
  • Papier / crayon pour les chèques dans chaque équipe
  • Actions des entreprises côtées (papier de 1 action, 5 actions, 10 actions pour chaque entreprise).
Déroulement Chaque équipe part avec 10000 $ dans ses caisses et aucune action.
Chaque tour correspond à une année. Le meneur de jeu dévoile sur son transparent les cours de l'année (les années suivantes doivent être dissimulées).
Les élèves décident alors de leurs ordres (achat ou vente d'actions) et remplissent un ordre (actions vendues ou achetées) et un chèque (somme d'argent payée pour un achat) qu'ils donnent au professeur. 
Celui-ci joue le rôle d'opérateur central : il reçoit les chèques d'achat, donne les actions achetées, reprend les actions vendues et fait des chèques aux équipes si elles ont vendu des actions. Les équipes ne peuvent pas se vendre ou s'acheter des actions entre elles.
En 1932, chaque équipe fait le bilan de ses bénéfices (sans oublier de tenir compte de la valeur des actions qu'elle possède au cours de 1932) puis voit si elle peut rembourser le prêt de 10000 $ de départ (ce qui est rare !). L'équipe la plus riche est déclarée vainqueur.
Commentaires Ce jeu peut déclencher de vraies passions et de vrais désespoirs dans votre classe. Si vous ne voulez pas complètement simuler la crise de 1929, veuillez à faire cours au rez-de-chaussée.
C'est imparable : les élèves ne voient rien venir avant 1929, même si certains murmurent "c'est trop beau, ça ne va pas durer !". Ils ont des comportements assez différents, entre les spéculateurs acharnés qui achètent et qui vendent, les prudents qui investissent sur la croissance faible mais régulière, ceux qui se décident après tout le monde ...
Après 1929, même divergence : beaucoup vendent tout (et pleurent), certains ne vendent rien et attendent que les cours remontent (ils attendent encore), certains profitent même de la grande braderie des titres pour acheter à la baisse.
Le meilleur moyen pour ramener le calme après cette euphorie spéculative est de diffuser une (courte) vidéo sur la crise de 1929 en leur demandant "est-ce que ce que vous avez joué s'est réellement déroulé dans la réalité ?". Là aussi, ils ont été rarement aussi compatissants envers les personnages du sujet ...
Ce jeu est un exemple de simulation convergente (la simulation cherche à reproduire la réalité, y compris dans ses résultats).

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