| Titre du jeu | Sim City |
| "Testeurs" | Yvan Hochet |
| Niveau de classe concerné | sixième |
| Description rapide du jeu | Jeu de simulation (informatique) de création, d'aménagement et de gestion de ville |
| Insertion dans le programme | Programme de géographie : à la fin de la séquence sur les paysages d'une agglomération nord-américaine. |
| Durée | Une heure (mais les élèves réclament souvent une deuxième heure) |
| Mode d'organisation (individuel, par équipe...) et nombre maximum et minimum de joueurs | Les élèves sont en équipes de 2
ou 3 par poste informatique.
L'enseignant est personne-ressource. |
| Matériel | - une dizaine de postes informatiques équipés
de Sim City (ancienne version anglaise sur disquette : programme très
léger, pas cher et beaucoup plus accessible à des 6°
que Sim City 2000 ou 3000)
- grille des critères d'évaluation (télécharger) |
| Déroulement | 1° partie (1 heure) : étude classique des
paysages de New York, à partir de diapositives décrites et
reliées à une coupe de métropole nord-américaine.
Synthèse : à quoi reconnaît-on une métropole nord-américaine ? Les élèves établissent les critères de reconnaissance (centre des affaires avec des gratte-ciel, plan quadrillé, banlieues résidentielles étendues ...) 2° partie (1 ou 2 heures) : à l'aide de la
liste des critères de reconnaissance (qui deviennent du coup des
critères d'évaluation), les élèves doivent
créer et aménager une ville sur ordinateur avec Sim City
qui ressemble à une métropole nord-américaine (donc
qui respecte les critères de reconnaissance). Les élèves
travaillent ensemble pour s'obliger à discuter leurs choix.
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| Commentaires | Ce jeu a été l'occasion d'une réelle
contestation quand j'ai demandé, en plein milieu de partie, de sortir
en récréation. Ce qui, je dois l'avouer, ne m'arrive pas
souvent ...
Evidemment, le logiciel prend des libertés avec la réalité (la population vient parfois habiter au pied de la centrale) et il ne montre pas la polarisation de l'espace autour de la ville. Mais en deux heures, les élèves découvrent et manipulent un logiciel (en anglais), se fixent des objectifs, négocient entre eux des décisions d'aménagement et de budget, navigent entre des cartes à différentes échelles, évaluent leur ville grâce à des cartes thématiques, des statistiques, des graphiques, auto-évaluent leur concordance avec les critères de la ville nord-américaine, résolvent des problèmes complexes en temps limité et réinvestissent des notions telles que centre-ville, périphérie, banlieue ... le tout en réclamant une autre séance. Qui dit mieux ? On assiste, comme souvent dans les jeux, à une inversion de performance entre les élèves dits "scolaires" et les élèves en difficulté. Attendez-vous cependant à être souvent sollicité (notamment pour la traduction de l'anglais). |
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