| Titre du jeu | Sword Beach |
| Auteur | Yvan Hochet |
| Niveau de classe concerné | sixième ? |
| Description rapide du jeu | Jeu de plateau (wargame) sur le débarquement le 6 juin 1944 sur la plage de Sword (secteur britannique à l'Est). |
| Insertion dans le programme | Aucune ! Il s'agissait d'une activité "jour de pluie" pour un séjour de classe verte dans l'estuaire de l'Orne à Sallenelles (14). |
| Durée | Environ deux heures |
| Mode d'organisation (individuel, par équipe...) et nombre maximum et minimum de joueurs | Les élèves sont répartis en équipes
de 2 contre 2.
L'enseignant est personne-ressource car les équipes sont autonomes. |
| Matériel | - Un plateau de jeu représentant le secteur de
Sword Beach en 1944, avec les principales cibles allemandes (blockhaus,
casernements, ponts, batteries ...)
- dé - pions alliés (bombardements par navires, troupes débarquées, parachutistes, commandos en planeurs, bombardements par avions) - feuille de résolution |
| Déroulement | Déroulement de l'activité : l'enseignant
explique les règles à classe entière. Ensuite les
élèves jouent à 2 contre 2 (jouant alternativement
les Alliés ou les arbitres). Puis l'équipe qui a réussi
à faire débarquer le plus de troupes a l'insigne honneur
de jouer contre l'enseignant qui en profite pour effectuer une synthèse
de ce qui s'est réellement passé.
Résumé des règles : les joueurs alliés
ont beaucoup plus de pions qu'ils peuvent utiliser (cf. matériel
pour les types de pions). Il faut donc qu'ils effectuent des choix raisonnés
pour réussir leur débarquement. Dans ce tas de pions, il
doivent choisir 5 pions par tranche de 2 heures (il y a 5 tranches de minuit
le 5 juin à 10 heures le 6 juin). Il faut qu'ils répartissent
ce total de 25 pions à raison de 5 pions par tranche de 2 heures.
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| Commentaires | Ce jeu est un "wargame" (jeu d'histoire en français).
C'est aussi une simulation divergente (à l'issue imprévisible)
car les élèves peuvent complètement échouer.
Il a été créé pour une classe verte en baie de l'Orne pour les jours de pluie. Le système de jeu rend les équipes d'élèves autonomes face au plateau de jeu car l'Allemand est géré automatiquement par les règles. Il oblige avant tout les élèves à planifier leur attaque : cet objectif pédagogique a été privilégié lorsque l'enseignant s'était aperçu que les élèves ne comprenaient rien à la logique chronologique du Débarquement ! Un moyen intéressant d'exploiter le jeu est de faire comparer le résultat avec quelques extraits du Jour le Plus Long. |