Du côté des I.D.D.
(Itinéraires de Découverte)

    Un rappel : les itinéraires de découverte sont une nouveauté de l'année scolaire 2002-2003, même si cela reprend un peu la philosophie des ex-parcours diversifiés et travaux croisés.
    Les élèves de cinquième disposent en effet de deux heures hebdomadaires, inscrites à l'emploi du temps comme tout autre heure de cours, sur lesquelles interviennent en général deux enseignants sur un thème.
    Ce thème, librement élaboré par les enseignants, doit permettre d'étudier autrement des connaissances des programmes, notamment en les approfondissant et en mettant l'accent sur l'autonomie de l'élève : il ne s'agit donc pas d'un club. Les élèves choisissent les deux thèmes qu'ils souhaitent suivre dans l'année. Ces I.D.D. donnent lieu à évaluation, en théorie prise en compte dans le futur Brevet.

    Dès la mise en place de cette réforme, beaucoup de membres du réseau ont tendu une oreille attentive, et levé un sourcil, signe d'une intense réflexion mâtinée d'une curiosité certaine : des heures ? De l'approfondissement sur de l'histoire, de la géographie ou de l'éducation civique ? Du travail autonome ? Travailler avec un autre collègue ? Bon sang, mais c'est bien sûr ! En voilà un créneau qu'il est favorable pour jouer avec / faire jouer / faire construire un jeu avec les élèves !

    L'objectif de cette page est donc de vous présenter quelques-unes des réalisations ludiques dans le cadre des I.D.D. à partir du témoignage de son responsable (pour plus de renseignements, prenez contact avec lui car l'I.D.D. n'est pas forcément décrit dans son ensemble).

    Une précaution cependant à la date de la mise à jour de ce site (début 2003) : nous avons tous constaté l'imperfection de notre première session d'I.D.D. et réajusté la seconde. Il y aura donc beaucoup plus de témoignages en fin d'année !

Quelques années après la mise en place des IDD, force est de constater qu'ils n'existent plus dans tous les collèges, et quand ils existent, les formes et les modes d'organisations sont très variés. La réalité est donc pour le moins contrastée.


Exemple 1 : savants et inventions du 15e au 18e siècles.

    Cet I.D.D. a été mené en collaboration avec le collègue de sciences physiques dans le champ "création et techniques".
    Mon but était d'accroître la culture scientifique des élèves : quelques uns connaissent Léonard de Vinci (surtout pour la Joconde) mais peu d'entre eux savent vraiment qui sont Galilée, Newton, Copernic, sans parler de Harvey, Newcomen, Pascal, Descartes, Huygens ... alors que l'époque étudiée, à cheval sur les programmes d'histoire de 5e et de 4e connaît une vraie révolution scientifique et technique.
    Dans la partie qui m'était assignée, les élèves ont beaucoup joué :
- un jeu d'émulation à partir d'une vidéo sur Léonard de Vinci (les questions de type QCM étaient réalisées par l'enseignant; les élèves étaient par équipes).
- un autre jeu d'émulation de type question-réponse, mais cette fois ce sont les équipes d'élèves qui ont écrits eux-mêmes les questions et les réponses à partir des trois documents distribués à chacun d'entre eux (une chronologie des découvertes, une liste des inventions principales, une série de biographies des plus grands savants et inventeurs).

    Les élèves se sont ensuite divisés en trois groupes selon le projet choisi et deux d'entre eux ont créé un jeu (le troisième a voulu réaliser quelques pages internet sur Léonard de Vinci) :
- le premier groupe a conçu des fiches questions-réponses sur le principe des "Incollables" : il a fallu déterminer la forme du produit (couleurs, police, taille, illustrations ...) et surtout les questions et leurs réponses, sur les quatre savants les plus importants à leurs yeux (Vinci, Copernic, Galilée, Newton). Il est téléchargeable ci-dessous.
- l'autre groupe avait un projet plus ambitieux : réaliser un Trivial Pursuit des savants. Ils ont même fait mieux : le plateau n'est plus géométrique et abstrait, mais on parcourt la carte de l'Europe vers 1650. Il a fallu rédiger et saisir les règles de jeu, les questions, concevoir le plateau, mener des tests, penser au conditionnement... Certains éléments sont téléchargeables ci-dessous.

    Attention ! J'ai fonctionné cette fois sur le principe de la "commande" : les élèves n'ont pas réalisé eux-mêmes le plateau ou les fiches Incollables sur ordinateur, sinon cela aurait pris trop de temps (et cela suppose une bonne familiarité avec les logiciels, assez complexes). Je leur ai demandé plutôt de me décrire avec le plus de précision possible ce qu'ils voulaient, en travaillant sur des brouillons ou des photocopies (plus grand, en rouge, avec une image ici et pas là ...). Ce principe les oblige à bien réfléchir au produit fini et à ne passer des heures à pianoter. A chaque séance, je revenais avec leur "commande", en ayant pris le moins d'initiative possible par rapport à ce qu'ils avaient conçu au brouillon, et ils pouvaient se rendre compte ce que leur vision devenait concrètement une fois imprimée.

    Quel est le bilan ?
- les deux premiers jeux collectifs ont bien marché et ils en ont redemandé.
- mais l'évaluation plus classique (téléchargeable ci-dessous) qu'ils ont passé montre que s'ils ont acquis des connaissances, c'est encore loin d'être à la hauteur de mes espérances.
- les projets "Incollables" et "Trivial Pursuit" sont arrivés à terme ou presque, ce qui me semblait indispensables. Ils étaient assez fiers de leur production !
- même si la gestion de chaque séance relevait de la voltige improvisée (malgré l'aide précieuse de l'aide-éducatrice) tant les sollicitations étaient nombreuses, les élèves ont vraiment travaillé en autonomie, surtout quand ils ont commencé à voir vraiment à quoi allait ressembler le produit final.

    Vous pouvez télécharger certains documents produits par moi ou par les élèves, mais ce serait sympa de me dire ce que vous en pensez :
- la chronologie des inventions et découvertes de l'époque; le test de connaissances sur la période (au format Word)
- les Incollables (contacter l'auteur).
- Le Trivial Pursuit : le plateau de jeu (image), les règles (format Word).
A la prochaine mise à jour du site : les questions du Trivial (format Word) !

Pour tout renseignement complémentaire, contactez Yvan Hochet.



Exemple 2 : Moyen Age - Middle Ages.

    I.D.D. réalisé par François Joffrion (Histoire) et Emmanuel Lecoutour (Anglais) mêlant jeu de rôles, jeu d'émulation et jeu de simulation.

    Le projet initial proposé aux élèves était de réaliser un jeu franco anglais sur le Moyen Age. Dans notre première version, des équipes se spécialisaient dans l’étude d’un personnage (chevalier, paysan, moine, marchand, artisan), réalisaient une recherche documentaire qui donnait lieu à la rédaction d’une fiche d’identité en français et en anglais et de questions en français et en anglais pour le jeu.
    Si les élèves se sont assez bien investis, le résultat final était assez pauvre, les échanges entre équipes très limités… et le jeu final un peu déconnecté du reste des séances. Nous avons donc repensé le projet. L’autonomie des élèves y est beaucoup moins grande que dans la première version … on doit donc s’éloigner de la commande officielle mais on doit aussi y gagner en intérêt … du moins nous l’espérons.

1. Chaque équipe  participe à 5 défis qui lui permettent de prouver ses compétences comme archéologues, historiens et muséographes. Le temps imparti est de 5 séances. Chaque équipe s’organise comme elle le veut et passe le temps qu’elle juge nécessaire pour chacun des défis, la seule contrainte étant que tous les défis soient en partie réalisés:
- elle doit interpréter le relevé de fouille d’un monastère (amorce de plan + matériel archéologique)
- elle doit organiser une grande exposition sur les évêques au Moyen Age ( le plan de l’exposition est donné, il reste à trouver ou « produire » les textes d’historien et les documents originaux)
- elle doit démontrer qu’un manuscrit racontant la vie d’un paysan est un faux
- elle doit compléter un manuscrit en mauvais état racontant la vie d’un chevalier
- elle doit reconstituer et interpréter 4  documents évoquant la vie d’un apprenti, d’un compagnon, d’un maître et d’un grand marchand

2. Pendant ce temps, chaque équipe construit un personnage (paysan, chevalier, artisan, marchand, évêque ou moine) en anglais.

3. Mise en commun et correction des 5 défis et présentation de chacun des personnages

4. Jeu de plateau ou 6 équipes s’affrontent
Chaque équipe représente une ville (3 françaises et 3 anglaises)
Chaque équipe se déplace le long de routes terrestres ou maritimes (chemin représenté par des cases). A chaque arrêt sur une case, l’équipe doit répondre à une question en français, en anglais ou quelques fois peut choisir une carte événement (50 % de positives et 50 % de négatives). Certaines cases sont des défis (toutes les équipes s’affrontent pour résoudre une énigme).
A chaque bonne réponse ou défi remporté des points sont accordés dans 5 domaines : hommes, matières premières, transport, argent, connaissances. Une combinaison de points de différents domaines permet de développer sa ville ou son village : on peut défricher, construire un château, un lieu de culte (église ou monastère), développer l’artisanat ou le commerce. (sur le principe du jeu «Les Colons de Katane» )
Avant le début du jeu, chaque équipe à choisi quel type de ville ou village il veut développer et a défini ce que cela représentait comme investissement (voir la fiche distribuée en début de jeu).

Télécharger la fiche élève en cliquant.

Contactez l'auteur : François Joffrion



Exemple 3 : JOUER AVEC L'HISTOIRE ET LA GEO

    Objectif final : construire un jeu de l'oie reposant sur les dates et lieux, repères des programmes d'Histoire-Géographie de 6ème et 5ème.
    Chaque élève va produire au moins une case du jeu par ses recherches historiques ou géographiques et l'utilisation de l'outil informatique.
    Une case sera constituée d'une page document et d'une page "question-action " de jeu.

Objectifs de travail :


HISTOIRE - GEOGRAPHIE
TECHNOLOGIE
1. Connaître les dates et lieux repères des programmes de 6 et 5èmes

2. Rechercher des documents en rapport avec le  (ou les) repère(s) de son choix 
en utilisant :
          - des manuels,
          - le logiciel BCDI,
          - l'Internet.

3. Donner un titre au(x) document(s) trouvé(s) et en préciser la référence  :
         - Titre du livre , du magazine ou du site dont il est extrait, 
         - son auteur, et son éditeur, 
         - date de publication

4. Trouver une question sur ce document afin d'évaluer la connaissance du repère

5. Choisir une action de jeu : en fonction de la réponse du joueur ?
- elle est bonne : il continue ou peut même avancer plus vite…
- elle est mauvaise, il reste sur la case, a une question de rattrapage,  peut être pénalisé...
 

1. Numériser une image au moyen d'un scanner 

2. Utiliser un navigateur et un moteur de recherche sur Internet

3. Savoir prélever une image sur une page Internet

4. Sauvegarder  son image dans un espace de travail sur le réseau

5. Importer l'image dans un logiciel de Publication Assistée par Ordinateur, (PAO) type Publisher

6. Mettre en page sa case du jeu : 
A- Positionner l'image
B- Saisir le texte et le disposer autour de l'image

7. Imprimer son travail
 

Puis afficher le jeu ainsi créé dans les classes d'histoire-géo !

Concrètement, la première session d'ID.D. a servi aux repères de 6e. La seconde servira à ceux de 5e.

L'an prochain, ce sera au tour des 4e. Arrivés en 3e, ces élèves pourront jouer et réviser !

Contactez un des auteurs : Pascal RENNES



Exemple 4 : écriture et réalisation d'un carnet de voyage au Moyen Age

    Elaboré en collaboration avec une collègue de lettres, cet Itinéraire de Découverte a pour objectif d'amener les élèves à recréer un monde médiéval fictif mais plausible, en s'inspirant des principes de la simulation globale . Ils doivent ensuite réaliser le compte rendu d'un voyage dans le temps qui les emmène à la découverte de ce monde fictif. Ce compte rendu prend la forme d'un carnet de voyage écrit à la plume sur du papier type parchemin en réalisant lettrines et croquis (cette dernière étape étant plus particulièrement supervisée par la collègue d'arts plastiques). Nous leur avons fourni au départ, le début du récit, une carte de la région (imaginaire) qu'ils ont à parcourir et des plans de différents lieux typiques du Moyen Age : une abbaye, la forêt, un village, une ville, un château...

    La première partie du travail a consisté pour les élèves à se doter d'une "identité médiévale" (nom, profession ou catégorie sociale, vêtements). Ils ont dû ensuite inventer le canevas de leur histoire et imaginer un certain nombre de personnages médiévaux qu'ils projetaient de rencontrer dans leur récit, en fonction des lieux visités. Enfin, grâce à des fiches de recherche documentaire (organisées en trois catégories : personnages, décors, modes de vie) les élèves ont recherché les renseignements qui leur étaient nécessaire pour écrire les différentes parties de leur histoire : aspect des bâtiments, moyens de transport, vêtements, catégories sociales....

    Une fois ces fiches validées par le professeur d'histoire, les élèves sont passée à l'écriture de leur récit.

    L'objectif, on le voit, est donc double : entraîner d'une part les élèves à la pratique de l'exploitation de livres documentaires, et d'autre part les mettre en situation d'écriture et d'imagination de récit. L'aspect matériel du travail permet en outre à notre collègue d'art plastique d'intervenir un peu dans l'IDD et donne au produit fini un petit aspect exotique qui ne déplait pas aux élèves.

    La première série d'IDD est maintenant terminée et il est possible d'en tirer un premier bilan. Le principal problème rencontré est un problème de temps. Ce type de travaux est très long et si nous espérions au départ que le carnet de voyage des élèves puisse comporter cinq ou six pages, au final, la moyenne tourne plutôt autour de deux pages. Il faudra donc lors de la deuxième série qui débute en février 2003 alléger la charge et notamment la production des élèves : nous leur proposerons, à partir des cartes et plans imaginaires qui ont été créés pour l'IDD, de fabriquer un jeu d'émulation dont ils auront à formuler les questions et les réponses à partir de leur recherche documentaire. Exit donc l'objectif d'écriture longue et fictive. Il y faudrait soit beaucoup plus de temps soit des groupes moins chargés : nous avons 25 élèves dans le groupe, ce qui rend un peu illusoire la possibilité d'aider réellement chaque élève de manière approfondie. Il est par exemple impossible de prendre 15 ou 20 minutes avec un seul élève afin de l'aider à réécrire un texte. Et pourtant, celà aurait été bien souvent plus que nécessaire ...

    Mis à part ce problème de temps, le bilan est plutôt positif : la tâche à accomplir a été bien comprise par les élèves (même si au début tout cela leur paraissait bien un peu flou). Mais rapidement la plupart des élèves se sont pris au jeu. L'une d'elle un jour, complètement captivée par l'écriture de son récit, en avait presqu'oublié où elle était et s'est adressé à moi en ces termes : "eh M'sieur, les gens du moyen âge avec qui je suis en train de manger ils me demandent ce que je fais là. Je leur réponds quoi ?"

    Les recherches documentaires ont été rondement menées et les élèves sont presque tous très fiers de leur carnet de voyage même si le nombre de page en est inférieur aux prévisions. L'évaluation, non chiffrée porte sur trois aspects du travail : l'attitude pendant les séances, les fiches documentaires, le résultat final, c'est à dire le carnet de voyage. Ce parti pris permet de ne pas privilégier la production finale et de prendre en compte en particulier l'implication et le sérieux dans le travail.

    Je n'évoquerai pas ici les réserves que nous pouvons par ailleurs avoir sur l'organisation matérielle des IDD car ce n'est pas le lieu, mais en revanche, sur un plan strictement pédagogique, nous sommes satisfaits de l'expérience et il nous semble qu'elle comporte bien des aspects positifs pour les élèves.

Contactez un des auteurs : Denis Sestier


Exemple 5 : jeu de parcours européen.

Un exemple de ce que l'on peut faire en informatique : allez sur le site du jeu et testez-vous !

Contactez l'auteur : Eric Dromer



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