Qu’est-ce que le jeu d'histoire ?


Une tentative 
de définition
Une expérience 
au collège
Des projets 
pour l'avenir
Quelques 
ressources


Une tentative de définition

    Attention ! Faux-ami ! Le jeu d'histoire n'a rien à voir avec tous les jeux dont l'histoire est la toile de fond.
    Imaginez plutôt une grande table avec des décors dignes du plus beau des trains électriques, des dizaines voire des centaines de petites figurines peintes avec une grande précision, des joueurs absorbés lançant des dés et manipulant des doubles décimètres, bougeant leurs soldats (non, ce n'est pas un diorama statique) et partageant la passion du jeu et de l'histoire ... voilà sans doute la première vision que vous aurez en découvrant une partie de jeu d'histoire.

 

Vu de loin ... Vu de près ...


Le jeu d’histoire, appelé “wargame” dans les pays anglo-saxons, vise à reconstituer les affrontements du passé, soit avec des pions sur une carte imprimée d’hexagones, soit avec des figurines sur un terrain reproduit avec ses décors. Cette dernière solution est la plus populaire aujourd'hui car la plus visuelle et la plus ludique.

Le jeu d’histoire est d’abord un jeu ! Il s’agit de s’amuser et de se faire plaisir, tant par le spectacle des figurines et des décors, que par le défi à relever face à son adversaire et la satisfaction de maîtriser les règles et la situation, le tout dans une ambiance conviviale.

Le jeu d’histoire couvre toutes les périodes de l’histoire, de la plus haute antiquité jusqu’aux conflits contemporains. Les périodes les plus jouées sont l’antiquité, le Moyen Age, le XVIIIeme siècle, l’époque napoléonienne, la guerre de sécession américaine et la deuxième guerre mondiale. L’échelle de jeu est très variable : une figurine peut représenter un seul homme ou plusieurs centaines, tout dépend de la règle de jeu adoptée. L'offre de figurines est telle qu'il est à peu près possible de couvrir en plomb ou en plastique n'importe quelle période, n'importe quel type de soldat et n'importe quel matériel.

Le jeu d’histoire n’est pas forcément complexe. Beaucoup de règles peuvent être apprises et maîtrisées en moins d’une heure. Les principes de jeu étant souvent les mêmes, il est facile de passer d’une règle de jeu à une autre.

Le jeu d’histoire n’est pas forcément cher. Beaucoup de règles sont gratuites (car disponibles sur internet : voir les sites dans les ressources) et l’achat d’une armée pour débuter (en plastique) revient à moins de cent francs. La plupart des clubs ont tellement de figurines que les débutants peuvent tout tester en se faisant prêter du matériel.

Le jeu d’histoire ne se limite pas à la partie opposant deux adversaires, car il faudra peindre les figurines, en respectant les connaissances historiques sur la période. Beaucoup de joueurs se documentent sur leur époque de prédilection et deviennent de vrais érudits ! Le jeu est un autre moyen de découvrir l’histoire.

Le jeu d'histoire a une histoire. Les premières figurines en plomb apparaissent à la fin du Moyen Age et les premiers utilisateurs sont les enfants des familles princières pour reconnaître les unités militaires de leur royaume. Au 19° siècle, ces figurines sont utilisées dans des "kriegspiel" (jeu de guerre) par les officiers prussiens, au point qu'on attribue à cette pratique une part de responsabilité dans leur supériorité sur les champs de bataille au cours du siècle. C'est également au 19° siècle que le soldat de plomb devient un jouet (dont les principaux producteurs sont comme par hasard allemands et français), pour finalement devenir un objet de collection au 20°s. La première règle de jeu attestée a été rédigée par le prodigieux auteur de science-fiction anglais H.G. Wells (La Guerre des Mondes, L'Homme Invisible ...) dans l'entre-deux-guerres. Mais l'essor commercial du jeu d'histoire ne date que de la deuxième moitié du 20°s, avec le développement du temps libre et du niveau de vie. Les éditeurs anglo-saxons (Royaume-Uni et Etats-Unis) dominent depuis largement le marché. En France, le jeu d'histoire est ancien, mais il n'est vraiment sorti de la confidentialité que depuis dix ans.

Et surtout le jeu d’histoire ne glorifie ni la violence, ni la guerre. Les parties sont amicales, respectueuses et les joueurs sont souvent les mieux placés pour connaître les ravages de tous les conflits. Leur but est d’abord et avant tout de jouer et de manipuler des figurines pour comprendre l’histoire.


Une expérience au collège

    Le samedi matin 18 mars 2000, vingt élèves volontaires de trois quatrièmes du collège de Bretteville / Laize (Calvados) ont rejoué la  bataille de Waterloo grâce au jeu d'histoire avec figurines. Ce projet pédagogique, historique et ludique a été réalisé par la participation efficace et bénévole du club Histoire & Sortilèges de Blainville / Orne (quatre membres adultes) et du réseau Ludus (Denis Sestier et Yvan Hochet). La demi-journée a été banalisée pour ces élèves et leur enseignant.

    Cette séance a été précédée d'un cours d'histoire d'une heure sur le détail de la bataille (en particulier pour le vocabulaire : il a été nécessaire par exemple de définir "artillerie") et d'un apprentissage de la règle de jeu, spécialement écrite par un des membres du club, et ce, quelques jours avant la manifestation. La règle a volontairement privilégié la jouabilité (rapidité, simplicité) sans négliger les aspects militaires incontournables de la période (les formations en ligne ou en carré, la garde ...). Le hasard intervenait partiellement dans la résolution des combats, pour introduire le frisson de l'incertitude, et pour déterminer à quel moment les Prussiens arriveraient. Ce projet s'est construit sur environ trois mois, entre sa décision et les derniers détails. Il a nécessité au moins une dizaine d'heures de préparation, pour au moins quatre participants chacun (réalisation des décors, élaboration de la règle, organisation matérielle et pédagogique, peinture des figurines ...).

    Chaque élève, après avoir tiré au sort son camp et son unité, incarnait un général chef de corps anglais, français ou prussien. L'ensemble de ses troupes était matérialisé par une moyenne d'une dizaine de plaquettes de figurines de taille 15 mm de haut (trois fantassins sur une plaquette de 4 x 2 cm symbolisant 1000 hommes ou deux cavaliers sur 4 x 4 cm symbolisant 500 hommes, tous peints en respectant l'uniformologie). Il y avait en tout environ 700 figurines sur le terrain. Le rôle de l'élève consistait donc à faire manoeuvrer ses troupes (mouvement ou changement de formation) et à les faire combattre (tir et corps à corps). Les six adultes représentaient soit les généraux en chef (Napoléon, Ney, Wellington, Blücher), soit assuraient l'arbitrage (un adulte, concepteur de la règle) et l'animation (un adulte pour la réception des visiteurs et les explications). La plus large place possible a été laissée à l'initiative des élèves (les généraux en chef - adultes - ont donné le moins d'ordres impératifs possible) : les élèves ont défini "démocratiquement" leur plan et ils se "débrouillaient" pour l'appliquer sur le terrain. Les adultes encadrant étaient donc là surtout pour conseiller sur la tactique et les points de règles. Tous les joueurs avaient aussi pour consigne de se vouvoyer en s'appelant entre eux par leur grade et leur nom historique, ce qui donnait une saveur particulière à l'ambiance autour de la table de jeu.

    Comme il s'agit d'abord d'un jeu, le résultat final pouvait différer de la réalité historique. Cela n'a pas été le cas : malgré de belles victoires tactiques, les Français n'ont pas réussi à percer les défenses anglaises. Les Prussiens sont arrivés très tôt dans le jeu (l'heure de leur intervention étant aléatoire) et au terme de la partie, il a bien fallu constater que les Alliés avaient remporté une victoire légère, mais une victoire quand même.

    Le bilan de cette action est très positif. L'organisation prévue s'est avérée efficace et il n'y a eu aucun temps mort. Les élèves sont tous ravis, prêts à recommencer (y compris les quatre filles participantes !) : ils ont acquis des connaissances historiques, ils ont vécu une situation "de l'intérieur", tout en jouant pendant plus de trois heures d'affilée (il a fallu arracher certains élèves à la table de jeu à la fin). Il faut aussi souligner que plus de la moitié des élèves volontaires éprouvent des difficultés certaines dans leurs résultats d'histoire-géographie (manque de motivation, comportement perturbant en classe, problèmes de méthode, difficultés à rédiger ...) : or, ils n'ont posé aucun problème de comportement pendant toute la matinée, malgré la tension du jeu. Tous sont bien entrés dans leur rôle. Les règles ont été vite assimilées, certains jeunes les trouvant même trop faciles ! Des classes et des enseignants sont venus assister au spectacle tout au long de la matinée, puisque la table de jeu ne faisait pas moins de 10 m², avec beaucoup de décors à l'échelle. Beaucoup de visiteurs ont découvert pour la première fois le jeu d'histoire; cette reconstitution a permis de prouver que cette activité ne rime ni avec violence, ni glorification de la guerre mais bien avec concentration, activité intellectuelle, découverte historique, respect (des autres joueurs, des adultes, du public et des règles) et plaisir. Enfin, la couverture médiatique fut satisfaisante puisque la reconstitution a fait la une du journal local (avec un article élogieux) et l'objet d'un autre article dans Ouest-France (pages régionales). Une plaquette décrivant sommairement le jeu d'histoire a été spécialement rédigée et distribuée à l'occasion.

    A la fin du jeu, chaque élève s'est vu remettre une figurine de Napoléon, réalisée spécialement pour l'occasion. Dès la semaine suivante, ils ont rempli un bilan technique et pédagogique de la reconstitution. Ce bilan atteste de la satisfaction des élèves et surtout de l'acquisition de connaissances précises sur la période (même si la reconstitution n'avait pas cet objectif prioritaire).

    Cette reconstitution a été rejouée à nouveau au mois suivant dans le cadre du festival du jeu à Blainville / Orne, organisé par sa ludothèque, avec les mêmes élèves volontaires (ils sont revenus un dimanche des vacances de Pâques !).

    A plus long terme, cette opération prouve que le jeu d'histoire a sa place à l'école, place certes exceptionnelle, mais irremplaçable pour susciter l'intérêt des élèves. Cette activité, volontairement spectaculaire, est également un moyen efficace et original pour réunir autour d'une activité historique des élèves et le public extérieur à l'enseignement (les parents, les acteurs locaux), dans le cadre d'une journée "portes ouvertes" par exemple.

Télécharger les règles du jeu Waterloo (au format word zippé) : Cliquer ici.
Attention ! Il s'agit plus d'un aide-mémoire destiné aux joueurs habitués qu'une approche pédagogique.
Néanmoins, cela vous donnera une petite idée des mécanismes.

Quelques photos de la manifestation :



Une partie de la table de jeu, vue du côté prussien, avant l'affrontement. Les petits cartons blancs portent les noms des lieux exacts.
L'état-major français, confiant avant la bataille. Derrière, Denis Sestier (maréchal Ney d'une journée) est déjà moins optimiste. Les élèves portent l'étiquette avec le nom exact du général de l'époque.
Le duc de Wellington donne ses ordres : "général, tenez cette colline à tout prix en attendant les renforts prussiens!"
La garde impériale prend la ferme de la Haye Sainte, après des combats difficiles.
La table de jeu à la fin (vers midi) : Waterloo, morne plaine ... Les Anglais ont tenu les hauteurs malgré les charges désespérées de la cavalerie française et les Prussiens ont entamé l'aile droite française.

 


Des projets pour l'avenir ?

    Forts de la réussite de Waterloo au collège, les projets n'ont pas manqué... mais aucun n'a été concrétisé. 


    Le plus prometteur serait de créer un championnat scolaire de jeu d'histoire, à l'instar du jeu d'échec. Mais il existe encore une série d'obstacles :
        * trouver une règle simple et unique, accessible dès 8 ans. Une règle réputée "simple" existe, mais elle est rédigée en anglais, assez difficile à trouver, payante et ne couvrant que l'Antiquité et le Moyen Age (cette règle s'intitule De Bellis Antiquitatis, très connue sous son abréviation de "DBA" dans les clubs). Il existe de nombreuses autres règles d'initiation, dont beaucoup ont été publiées dans la revue Vae Victis ou sur certains sites.
        * trouver un minimum de fonds pour que les élèves n'aient pas forcément à acheter leur armée et pour financer des rencontres.
        * dégager du temps sur les jours de classe pour avoir assez de temps pour jouer. Or les "clubs" scolaires durent rarement plus d'une heure.
    Le volet plus proprement pédagogique pourrait amener les élèves, en plus des parties et de l'aspect "compétition", à rédiger un court dossier (4 pages ?) sur leur armée, à échanger avec celles des autres joueurs (c'est un peu mieux que l'échange de fanion, non ?).

    Mais le petit monde du jeu d'histoire ayant parfois du mal à assurer sa propre survie (les règles se multiplient sans jamais faire l'unanimité, les clubs et joueurs ne sont pas si nombreux...), les expériences en classe restent très rares.


Quelques ressources sur le jeu d'histoire

La revue Vae Victis (un mois sur deux, disponible en kiosque). 

Cette revue s'adresse déjà aux joueurs confirmés, mais elle est d'une présentation irréprochable qui donne envie de jouer. Vae Victis propose dans chaque numéro un jeu d'histoire sur hexagones complet (règles, pions et cartes) mais d'un niveau toujours complexe pour des débutants. On peut y lire aussi des articles d'histoire militaire. La revue tient à jour la liste des clubs français. Cette revue est pour beaucoup dans le renouveau du jeu d'histoire en France. C'est la seule sur le sujet. Elle dispose de son site.
 

 


Quelques sites internet :

- pour les courageux et les anglophones, le site anglais Free Wargames Rules compile toutes les règles de jeu d'histoire gratuites sur le net. Vous serez surpris de l'abondance et de la variété des règles, tant pour les périodes proposées que leur niveau de complexité (certaines tiennent en une page, d'autres ont une présentation quasi-professionnelle).

- La règle d'initiation la plus populaire (DBA) a désormais son site en français 

- Un collègue américain est allé beaucoup plus loin et propose de très nombreuses applications de ces idées à toutes les périodes de l'histoire avec des règles très simples : History Lessons For Junior Generals

- pour se tenir au courant des wargames "papier" (avec des pions en carton), le meilleur site français reste Strategikon. Pour les wargames avec figurines, le choix est plus vaste mais on peut raisonnablement commencer par Nicofig et le forum du jeu d'histoire.

Si ces sites ne sont plus actifs, ou pour en découvrir de nouveaux, n'hésitez pas à vous rendre sur le blog (catégories "liens") pour faire de nouvelles découvertes.


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