NOM DU JEU : BÉNIDORM

CLASSE(S) CONCERNÉES :

RÉFÉRENCE AU PROGRAMME OFFICIEL : géographie (un littoral touristique méditerranéen) ou éducation civique (responsabilité vis-à-vis du cadre de vie et de l’environnement).

TYPE DE JEU : simulation (jeu de plateau).

OBJECTIF(S) DU JEU : - comprendre les acteurs et les modalités de la défense d’un littoral

- coopérer pour atteindre un objectif

PRINCIPES GÉNÉRAUX DU JEU : chaque équipe de joueurs représente un groupe de pression cherchant à défendre une partie d’un littoral méditerranéen encore préservé (Bénidorm dans les années 1950 a servi de référence), au moment où un promoteur sans scrupule cherche à construire le plus possible d’immeubles et de villas le plus proche possible de la mer (représenté sur le plateau de jeu, divisé en parcelles). Chaque équipe a un objectif différent (le club de plongée doit défendre la mer, le club de randonnée doit défendre le sentier du littoral, le parc naturel doit défendre l’arrière-pays montagneux ...). A son tour de jouer, chaque équipe a le choix entre accumuler des forces pour protéger une de "ses" parcelles ou aider une autre équipe (dont l’objectif est différent) à protéger les siennes. Une fois que toutes les équipes ont joué, si aucune n’a réussi a protéger une parcelle, le promoteur construit un immeuble ou une villa. Les équipes doivent donc apprendre très vite à coopérer pour freiner le promoteur, quitte à différer l’atteinte de leurs objectifs propres.

MATÉRIEL NÉCESSAIRE : chaises, tables, plateau de jeu collectif (donc assez grand) représentant le littoral, un dé à 6 faces, des pions en carton en grand nombre (1, 2, 3, 4, 5, protégé, villa, immeuble, autoroute), feuilles d’objectifs pour chaque équipe.

ELÈVES ET ENSEIGNANT :

A) MODE DE RÉPARTITION : les élèves sont en équipes de 2-3. Le nombre d’équipes peut varier pour s’ajuster à une répartition équitable des élèves. Chaque équipe a un objectif différent des autres.

B) NOMBRE D’ÉLÈVES CONCERNÉS PAR LE JEU : classe entière ou demi-classe.

C) PLACE DE L’ENSEIGNANT : il est à la fois l’arbitre et le promoteur immobilier.

TEMPS DE JEU : une séquence (environ 55-60 minutes)

INSERTION PÉDAGOGIQUE : ce jeu peut venir en préalable ou en prolongement de la séquence sur un littoral touristique méditerranéen. L’articulation essentielle est de faire comparer le résultat obtenu par les élèves et le paysage réel (Bénidorm est un exemple saisissant). Il est peut être préférable cependant que les élèves voient une photo de Bénidorm (ou équivalent) avant de commencer à jouer et qu’ils expriment leur sentiment face à la "beauté" du site.

EVALUATION DU JEU : les questions à poser aux élèves à la fin du jeu sont

- avez-vous atteint votre objectif d’équipe ? (oui, non ...)

- le promoteur a-t-il beaucoup construit ? (regarder le plateau de jeu)

- qui peut agir pour protéger l’environnement ? (les citoyens et les associations)

- que fallait-il faire pour freiner le plus possible le promoteur ? (coopérer)

RENDEMENT PÉDAGOGIQUE : la protection du littoral n’est pas directement au programme de géographie, mais il est facile de l’inclure dans l’étude d’un paysage littoral touristique méditerranéen. Cette activité permet en plus de simuler la transformation d’un paysage, sous l’effet de forces contradictoires, ce qui n’est pas fréquent dans des séquences traditionnelles. Et si les élèves retiennent la force de la coopération et parviennent à dépasser le piège de leurs objectifs propres, il s’agit d’un bel objectif de savoir-être, non ?

EQUILIBRE JOUABILITÉ / RÉALISME : il ne s’agit pas d’une simulation poussée. Les règles ont privilégié la coopération, la rapidité et l’opposition quelque peu manichéenne entre gentils écologistes et méchant promoteur. La jouabilité est donc élevée.

COMMENTAIRES SUR LES EXPÉRIENCES VÉCUES : en décembre 1997, une partie a été jouée avec une 6° "remuante", sans aucun problème. Les élèves ont compris la force de la coopération et ont surtout regretté de ne pas l’avoir compris plus tôt dans le jeu.

RÈGLES DÉTAILLÉES :

1) avant le jeu : l’enseignant dispose les tables et les chaises autour du plan de jeu. Il a à portée de main les pions. Il constitue les équipes qui peuvent être
 
équipes
objectifs
parcelles a protéger
coût de la parcelle
club de plongée protéger la mer contre les extensions terrestres mer 12 points par parcelle de mer
amis de la randonnée préserver le sentier du littoral toutes les parcelles où passe le sentier variable selon le type de parcelle (dunes, montagne, champs, village)
amis du patrimoine protéger les monuments historiques monuments historiques (château, chapelle ...) Parcelle de l’église : 11 points

Parcelle du château : 15 points

Parcelle de l’abbaye : 13 points

chambre d’agriculture protéger les parcelles agricoles agriculture 8 points par parcelle de champs
le vieux village garder la tranquillité du vieux village village 6 points par parcelle du village
résidents secondaires garder leur vue sur la mer plages et dunes 15 points par parcelle de dunes et plages
syndicat des pêcheurs éviter la transformation du port de pêche en port de plaisance port de pêche 20 points pour la parcelle du vieux port
comité anti-pollution lutter contre la pollution sonore et chimique de l’autoroute parcelles où passe l’autoroute 5 points par parcelle de départementale
ligue de protection de la nature préserver l’arrière-pays montagneux montagnes 10 points par parcelle de montagne

Chaque équipe reçoit une fiche récapitulative de son objectif, des parcelles à protéger et du coût de protection de chaque parcelle. En général, il y a un équilibre : les parcelles nombreuses à protéger par une même équipe sont peu coûteuses. Inversement, quand une équipe n’a que quelques parcelles à protéger, il faut beaucoup de points.

Pour que toutes les équipes se connaissent, prévoir un petit carton de présentation posé devant l’équipe pour la présenter.

2) le jeu commence : les équipes jouent à tour de rôle.

Quand c’est à une équipe de jouer, elle lance le dé. Le chiffre indiqué représente les points de protection qu’elle obtient : l’enseignant leur donne alors un pion (de 1 à 5) de la même valeur que le résultat du dé. Exception : si le dé tombe sur 6, le promoteur joué par l’enseignant construit tout de suite sur une parcelle de son choix (il pose alors un pion "immeuble" ou "villa" ou "autoroute" sur une des cases du plateau).

L’équipe choisit ensuite soit de conserver les points obtenus grâce au dé, soit de les donner à une autre équipe de son choix.

Si l’équipe qui joue a totalisé assez de points pour protéger une de ses parcelles, elle redonne le nombre de points nécessaires à l’enseignant qui, en échange, lui donne un pion "protégé". L’équipe pose alors ce pion sur une des parcelles qu’elle doit protéger. Le promoteur ne peut plus construire sur cette parcelle.

L’enseignant peut "faire la monnaie" : si une équipe a deux pions de 5 points pour protéger une parcelle qui en vaut 6, elle donne ses deux pions à l’enseignant qui redonne à l’équipe un pion "protégé" et 4 points en "monnaie".

Puis c’est à l’équipe suivant de jouer, sur le même principe.

Quand toutes les équipes ont joué, le tour est terminé : si aucune équipe n’a réussi à protéger une parcelle durant ce tour, le promoteur construit à nouveau sur une parcelle de son choix en posant alors un pion "immeuble" ou "villa" ou "autoroute" sur une des cases du plateau (d’où l’importance de la coopération entre les équipes).

Puis on recommence un nouveau tour de jeu où chaque équipe joue à tour de rôle.

Quand une équipe a protégé toutes ses parcelles, elle peut lancer le dé à son tour mais au lieu de garder les points pour elle, elle les donne automatiquement à l’équipe de son choix.

VARIANTES DES RÈGLES :

- avoir plus ou moins d’équipes

- avoir des équipes avec le même objectif (pour déclencher une rivalité ou une coopération)

PRÉSENTATION DES RÈGLES :

- suggestion : "je suis un promoteur immobilier qui veut construire des immeubles et des villas sur un ravissant littoral méditerranéen. Mon rêve est un deuxième Bénidorm (montrer la photo). Vous allez essayer de m’en empêcher car vous voulez protéger ce littoral (monter le plateau de jeu). Mais chaque équipe ne défend qu’un morceau de littoral, différent des autres (faire se présenter les équipes).

Comment les défendre ? (faire un tour pour rien pour deux ou trois équipes).

Votre équipe aura gagné si elle réussit à protéger plus de parcelles que je n’en ai construites chez elle.

Le groupe tout entier a gagné si j’ai construit moins de parcelles que vous n’en avez défendues."

- ne surtout pas parler de la nécessité de la coopération : aux élèves de la découvrir seuls !

PROJETS DE DÉVELOPPEMENT :

- un beau plateau de jeu (couleurs peintes, relief, petits immeubles en bois ...) renforcerait l’attrait.

- jouer sur une carte de littoral exacte (à partir des séries 1 / 25 000 par exemple) avec les noms d’associations locales ou d’institutions (comme le Conservatoire du Littoral).

- il est possible d’envisager d’accroître le réalisme du jeu par quelques pistes de modification qui peuvent être étudiées ensemble ou séparément :

* le promoteur indique à l’avance quel groupe de parcelles il vise (principe du permis de construire)

* les associations de défense ont plusieurs moyens d’intervention, plus ou moins efficaces contre le promoteur, mais aussi plus ou moins coûteux en points d’action (article de la presse locale, manifestation publique, appui des élus locaux, passage à la télévision nationale, appui d’élus nationaux et européens, classement en zone protégée). Ainsi, un article dans la presse locale serait facile à obtenir (donc peu coûteux en points d’action) mais peu efficace pour le promoteur (il ne protège qu’une parcelle que pendant un tour) alors qu’un appui des élus nationaux est plus difficile à obtenir mais est beaucoup plus dissuasif pour le promoteur. Le classement en zone protégée serait une protection définitive de la parcelle.

* intervention de forces divergentes (exemple : le maire qui veut plus d’emplois, la chambre de commerce qui veut plus d’équipements ...) qui pourraient être incarnées par d’autres équipes pouvant faciliter la construction ou neutraliser une association de défense.

retour