Voici quelques échantillons de ce que le réseau a publié pour présenter ses activités :
Jouer en classe : oui, mais pourquoi ?
Jouer en classe : oui, mais comment ?
Jouer en classe : oui, mais à quoi ?
"Et si on parlait du plaisir d'enseigner ?" annonçait une publicité de recrutement pour l'Education Nationale, il y a quelques années.
Et si on parlait aussi du plaisir d'apprendre ?
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| Le jeu en classe n'est pas une fin en soi : il est utilisé pour comprendre et apprendre des faits, des notions, des mécanismes, des attitudes des programmes d'histoire, de géographie et d'éducation civique. |
Et contrairement aux idées reçues, jouer en classe...
ne nécessite pas un investissement personnel démesuré
est parfaitement évaluable|
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Quelques échantillons de jeux testés en classe
La classe de 3ème est séparée en deux groupes : députés et sénateurs du Parlement français. L'enseignant représentant le ministre de l'Education Nationale, dépose un projet de loi généreux sur la gratuité des cantines scolaires ... et ses inévitables contreparties financières. Les élèves ont débattu, amendé, voté la loi ... et compris en quinze minutes le mécanisme de la "navette".
Histoire ancienne :
Les élèves de sixième, répartis en petites équipes représentant les cités grecques de l'âge classique, négocient âprement sur la conduite à tenir face à l'invasion perse, menée de main de maître par un enseignant impitoyable. Antoine et Céline, spartiates pour l'heure, décident de laisser Julie, Pierrick et Jennifer, les Athéniens, se débrouiller seuls face à la bataille qui s'annonce en mer Egée. Les autres équipes-cités attendent prudemment la fin des combats.
Géographie :Histoire contemporaine :
Christophe, le seul député à la Convention de la classe, se demande s'il votera la mort du roi ou un simple exil, choix difficile pour un avocat amoureux des Lumières. Il n'a pas suivi le même parcours que Samuel, artisan boucher devenu sans-culotte impitoyable et qui utilise souvent ses couteaux en dehors de son échoppe parisienne. Alain, curé réfractaire, est quant à lui toujours caché dans les caves d'un hôtel particulier de Nantes alors que Roseline, ci-devant princesse de sang royal émigrée en Angleterre, vient de comprendre qu'être femme et noble ne sont pas des atouts majeurs dans la France de la Révolution.
Fort
développée et depuis longtemps dans les pays
anglo-saxons,
la pratique du jeu en classe est, en France, encore très
marginale.
C'est pourtant un excellent moyen de motiver les
élèves y
compris les moins «scolaires». Par ailleurs, le jeu
offre la
possibilité de faire vivre de l'intérieur des
situations
historiques trop souvent présentées de
manière schématique
et conceptuelle, hors de portée du collégien
moyen.
Le jeu en classe
d'histoire-géographie offre un formidable terrain d'aventure
aux
enseignants désireux de changer leurs pratiques
Il
est impossible de dresser une liste exhaustive des jeux existants et
utilisables
en histoire-géographie. On n'en citera donc que quelques
uns, effectivement
testés en classe.
Les magasins
spécialisés regorgent de jeux d'histoire (la
géographie
est beaucoup moins bien lotie et ne parlons pas de
l'éducation civique...).
Néanmoins, très peu d'entre eux sont utilisables
tels quels
en classe. En effet, et c'est logique, les jeux du commerce ne sont que
très rarement créés pour atteindre des
objectifs d'enseignement.
Aussi la plupart
des jeux que nous utilisons sont des jeux créés
par nous
en fonction de nos besoins. Signalons toutefois que, sans une bonne
connaissance
des jeux existants et de leurs mécanismes de fonctionnement,
il
n'est pas très facile de créer un jeu
pédagogique.
On peut regrouper les jeux en deux grandes familles :
il voit s'affronter élèves ou équipes dans la recherche d'une solution à un problème posé. Il est très utile pour évaluer des connaissances ponctuelles, manipuler des informations simples ou classer des données dans des catégories prédéfinies (voir encadré «le jeu des peintures»). En outre, les jeux d'émulation sont relativement faciles à créer et à mener. Tout le monde peut imaginer un petit jeu concours dans sa classe. En cela, ce type de jeux peut être une excellente entrée dans le jeu en classe.
il est beaucoup plus riche puisqu'il s'agit de recréer une situation historique ou géographique et de placer les élèves en situation d'acteurs et de décideurs. Les mécanismes du jeu doivent permettre de simuler la réalité tout en laissant une réelle liberté aux élèves sans quoi il n'y a plus de jeu. Par ailleurs, le jeu doit être ludique sans tomber dans le simplisme. C'est ce que nous appellons l'équilibre jouabilité/réalisme. Trop de réalisme tue la jouabilité et le jeu devient très complexe. Trop de jouabilité éloigne la simulation de la réalité. Ainsi le Monopoly est-il très jouable mais assez peu réaliste si l'on souhaite simuler les mécanismes du marché de l'immobilier. A l'inverse, certains jeux sont très réalistes mais les règles peuvent représenter plus de cinquante pages...
Il
convient d'abord de bien cerner les objectifs poursuivis : que veux-je
que les élèves retiennent ? Ceci fait,
n'hésitez pas
à vous poser la question suivante : un jeu sera-t-il
supérieur
à une autre activité ? En effet, tout n'est pas
jouable (pour
des questions techniques, pratiques ou morales) et le jeu n'est pas
utilisable,
et heureusement, dans tous les cours.
Maintenant que
vous avez décidé de faire un jeu, il s'agit de
déterminer
le niveau de réalisme souhaité. Si vous souhaitez
que vos
élèves découvrent le fonctionnement
des institutions
françaises en discutant puis en votant une loi, il est
nécessaire
que la simulation soit très réaliste, tant au
niveau du vocabulaire
employé que dans les mécanismes retenus. S'il
s'agit au contraire
de simuler l'attitude des cités grecques face aux Perses au
Vème
siècle, alors la simulation peut être moins
précise
tandis que l'on valorisera les mécanismes de
négociation
et de coopération (voir troisième partie).
Une fois le
jeu créé, il est nécessaire de
prévoir l'exploitation
pédagogique que l'on en fera avec les
élèves. C'est
une étape incontournable car le jeu n'est
pédagogique que
par ce que les élèves en retireront. Il y a donc
un indispensable
passage à la formalisation.
Voici par le menu,
la description d'une séance menée avec des
élèves
de sixième avec le jeu sur les guerres médiques.
(en quelques
mots ce jeu qui se joue sur une carte de la Grèce au
Vème
siècle av.J.C., consiste à défendre le
territoire
grec par une coopération entre les cités)
- la préparation du matériel
et la disposition de la classe.
Le jeu est un jeu de plateau. Il
faut donc prévoir que les élèves
puissent avoir une
bonne visibilité sur celui-ci. Les tables sont
disposées
en U autour d'une table centrale sur laquelle est posé le
jeu. En
outre une caméra mobile (si l'on a la chance de disposer
d'un tel
équipement dans l'établissement) filme le plateau
et le retransmet
sur un écran de télévision.
- les règles de fonctionnement
de la séance doivent être impitoyables : une
classe est un
ensemble extrêmement volatile et l'introduction du jeu
augmente cet
état de fait. Si l'on veut que la séance se
déroule
calmement, les règles de comportement doivent être
clairement
énoncées et respectées sans failles.
Dans le cas qui
nous occupe deux règles de base ont
été édictées
:
* tout dé qui roule par terre fait perdre son tour
à l'équipe
responsable (ceci pour éviter les inévitables
effets de manche
des joueurs en herbe)
* toute personne hurlant le résultat (surtout quand il
s'agit d'un
six !) fait perdre son tour à l'équipe toute
entière.
Ces deux règles simples
ont été, après deux applications,
parfaitement respectées
et la séance s'est déroulée dans une
ambiance très
satisfaisante. (notons que dans le cas du jeu, la punition la plus
sévère
est la privation de participation au travail et non un
surcroît de
travail comme d'habitude...)
- les règles du jeu doivent
être expliquées démonstration
à l'appui. Dans
ce cas, la caméra a été un auxiliaire
fondamental.
Un tour pour rien peut être organisé rapidement.
De toute
façon, il est évident que les règles
doivent être
à la portée de tous les
élèves sous peine d'échec
retentissant. Elles doivent être en outre rapide à
expliquer.
- le jeu lui-même doit être
suffisament rythmé pour retenir l'attention des
élèves.
En 50 minutes, le résultat recherché,
à savoir la
prise de conscience que la résistance aux Perses passait par
une
union autour d'Athènes, a été atteint.
- il faut prévoir un temps
d'exploitation pédagogique. Le jeu en classe n'a de valeur
que s'il
permet effectivement d'atteindre des objectifs scolaires. Il doit
être
porteur de sens et la phase d'exploitation pédagogique a
cette fonction
de mettre en évidence le sens de ce qui vient de se passer.
Dans
cette séance et dans les deux classes-tests, le passage
à
cette dernière phase a été
facilitée par des
questions d'élèves : «M'sieur, comment
ça s'est
passé en vrai ?»
- l'évaluation peut faire
partie du jeu. C'est très facile à mettre en
oeuvre dans
le cas d'un jeu d'émulation. En ce qui concerne le jeu des
Perses,
il n'était pas prévu d'évaluation sur
cette séance
précise. Mais les cours suivants ont permis de
réinvestir
des notions acquises durant le jeu (cité, domination
athénienne,
guerres médiques...). Par ailleurs, une des composantes
essentielle
de ce jeu, la coopération entre équipes pour
défendre
le territoire grec, permettait de mettre en application un comportement
recherché en éducation civique : la
solidarité.
- le bilan se fait le soir, lorsqu'exténué
par sa dure journée de jeu l'enseignant fourbu revoit en son
for
intérieur les étapes de sa journée.
Mon jeu a-t-ilfonctionné
? les règles ont-elles été comprises
facilement? l'objectif
recherché a-t-il été atteint ? quelles
modifications
apporter (le cas échéant) pour
améliorer le jeu? Comment
les élèves se sont-ils comportés ?
Autant de questions
qui méritent réponse tant pour
améliorer le jeu en
question que dans l'optique d'en créer de nouveau, tant il
est vrai
qu'une fois qu'on y a goûté, il est bien difficile
de se passer
du jeu en classe !
| Le jeu des courants de
la peinture au XIXème siècle.
Voilà un petit jeu d'émulation facile à mettre en oeuvre. Il trouve sa place en classe de quatrième après l'étude des courants de la peinture au XIXème à laquelle il sert d'évaluation. Les élèves sont par équipes. Il leur est proposé un certain nombre de reproductions de tableaux dont ils doivent nommer le courant d'appartenance (en brandissant en silence une pancarte choisie parmi cinq portant les noms des cinq grands courants picturaux : néo-classiques, académiques, romantiques, réalistes, impressionnistes) à l'aide d'un tableau de synthèse préparé à l'avance. Les élèves peuvent demander un zoom sur telle ou telle partie de l'image afin d'examiner les détails (seulement si l'on dispose d'un lecteur de CDI ou de CD-ROM et d'un dispositif de visionnement collectif). Une deuxième partie est ensuite proposée à laquelle les élèves participent individuellement et sans l'aide du tableau de synthèse. |
| Un jeu du commerce utilisable
en classe : Simcity
Simcity (et sa version récente Simcity 2000) est un jeu informatique édité par Maxis. Son principe est simple : il s'agit de construire et de gérer une ville comme si l'on en était le maire. On peut l'utiliser en classe, tel quel mais en fournissant des objectifs précis aux élèves : construire un centre ville, deux zones industrielles, un boulevard périphérique ou une zone résidentielle... Il peut être utilisé en évaluation pour vérifier par exemple que le vocabulaire de la géographie urbaine est bien acquis. Mais la richesse et la souplesse de cette simulation sont telles que l'on peut l'utiliser de manières très diverses et dans des niveaux de classes qui vont du primaire à ... l'université. Il s'adapte ainsi parfaitement au nouveau programme de géographie en 6° : après l'étude des paysages de New York, il est demandé aux élèves de produire avec le logiciel une agglomération qui présente tous les caractères d'une métropole nord-américaine tels qu'ils ont été définis en classe. Mieux, il va falloir que les élèves la gèrent sans tomber en faillite ! Cet exercice de géographie appliquée rejoint ainsi l'éducation civique et permet d'étudier l'action sur l'espace, l'aménagement, la gestion à paramètres multiples ... tout en généralisant ce qui a été vu avec New York. |
De plus en plus de nouveaux enseignants d'histoire
et de géographie ont été des amateurs
de jeux de simulation
dans leur tendre adolescence. Devenus serviteurs de l'Etat au service
de
la jeunesse, certains ont été tentés
de joindre l'utile
à l'agréable en introduisant des jeux en classe,
afin de
rendre leurs cours plus vivants.
Malheureusement, si les jeux disponibles
dans
le commerce sont d'une extrême variété
et d'une très
grande richesse, permettant de tout simuler (ou presque), ils sont peu
transposables tels quels avec de jeunes adolescents (longueur des
parties,
complexité des règles, thème de la
simulation trop
restrictif).
C'est pourquoi un réseau
d'enseignants-joueurs
a été créé dans
l'académie de Caen.
Son but est de fédérer les bonnes
volontés autour
de la création et la diffusion de jeux de simulation
spécifiquement
destinés aux classes. Ainsi, un jeu sur les guerres
médiques
a vu le jour, pour des 6ème (11 ans en moyenne) : les
élèves,
divisés en cités grecques, doivent comprendre que
l'union
fait la force face à l'impitoyable envahisseur perse,
mené
par l'enseignant. Le tout correspond parfaitement au programme officiel
et la partie est conclue en une heure !
Dans les cartons du réseau,
de nombreux
projets sont en gestation : un jeu sur la Normandie aux
11ème et
12ème siècles pour faire comprendre la pyramide
féodale,
une adaptation de Civilisation sur le développement des
premières
civilisations, une découverte des armées antiques
et médiévales
par la règle DBA, la simulation de la 1ère
Révolution
industrielle en Europe ... en ce qui concerne le seul jeu d'histoire,
car
le réseau travaille aussi sur de simples jeux de
questions-réponses
ainsi que sur les adaptations ludiques de la géographie et
de l'éducation
civique.
L'éducation
civique est-elle un jeu d'enfant ?
article paru dans les Cahiers
Pédagogiques
n° spécial Education
à la citoyenneté
septembre-octobre 1998
Utilisé depuis déjà longtemps dans les pays anglo-saxons et dans certaines formations supérieures, le jeu de simulation permet de placer les élèves en situation d'acteurs, de gestionnaires ou de négociateurs. Et contrairement aux idées reçues, il peut être ni plus long ni davantage créateur d'agitation qu'une séance plus traditionnelle.
Qu'est-ce que le jeu de simulation ? Comme son nom l'indique, c'est un type de jeu dont les règles cherchent à simuler une réalité (bourse, négociation internationale, institutions...). La plupart des jeux du commerce sont très jouables mais assez peu réalistes (cf. le Monopoly comme simulation du marché de l'immobilier). Quelques jeux sont très réalistes mais difficiles à maîtriser (par exemple Res Publica Romana de chez Descartes). Il est donc nécessaire de créer ses propres jeux, ce qui n'est pas difficile pour peu que l'on connaisse les mécanismes des jeux du commerce. On en trouvera ci-dessous deux exemples parmi d'autres.
Le jeu en classe
d'éducation civique
a pour second avantage de motiver tous les
élèves.
Or, ils sont tous appelés à devenir dans un futur
plus ou
moins proche, des concitoyens. L'éducation à la
citoyenneté
doit donc les concerner tous, et de manière efficace.
Le jeu permet de faire passer des objectifs
de nature pédagogique de manière indirecte, tout
en n'excluant
aucun élève. Quelle étude de texte
constitutionnel
peut en dire autant ? Dans ce type d'activité,
même les plus
en difficulté de nos élèves peuvent se
révéler
d'excellents négociateurs ou de formidables élus.
Tandis
que certains futurs énarques montrent parfois
déjà
leurs limites...
Deux exemples de jeux en classe :
En sixième, le jeu du budget communal.
Ce jeu poursuit deux
objectifs : découvrir
le budget communal et s'interroger sur la notion centrale
d'intérêt
général.
Les élèves sont en deux groupes
: d'un côté ceux qui vont former le conseil
municipal qui
doit gérer un budget (dont la somme lui est
indiquée par
l'enseignant) avec deux consignes : ne pas sombrer dans les
délices
du déficit budgétaire d'une part et d'autre part
tenter de
faire des dépenses utiles au plus grand nombre.
Les autres élèves, eux, présentent
des projets (préparés par l'enseignant) et
cherchent à
les faire adopter. Certains de ces projets sont conformes à
l'intérêt
général (subventionner l'école
primaire par exemple),
d'autres le sont moins (construire un court de tennis
réservé
aux clients du marchand d'articles de sport local).
Après le jeu, les discussions
sur les choix du conseil permettent d'aborder les notions
d'équilibre
budgétaire et d'intérêt
général ainsi
que les missions des communes.
En troisième : le vote d'une loi
Ce jeu doit permettre de
découvrir les
institutions législatives de la Vème
république.
Les élèves sont
séparés
en deux groupes : l'Assemblée Nationale et le
Sénat. L'enseignant
leur propose un projet de loi qu'ils doivent discuter et amender.(1)
Lorsque
l'Assemblée a terminé sa première
lecture, elle envoie
son texte au Sénat qui propose ses propres amendements et
renvoie
le texte à l'Assemblée... navette,
débats, discussions,
argumentation...
Lorsque les deux assemblées sont d'accord
et ont voté, l'enseignant, président du Conseil
Constitutionnel
pour l'occasion, vérifie la constitutionnalité de
la loi
et une personnalité extérieure à la
classe, le principal
par exemple, peut-être sollicitée pour promulguer
la loi en
la signant.
Ainsi en 20 minutes, l'essentiel des
connaissances et des savoir-être exigibles en
troisième sur
ce sujet sont acquis...
En quoi ces deux
séances sont-elles
différentes de simples mises en activité des
élèves
?
La frontière est parfois bien floue
il faut le reconnaître, mais deux critères peuvent
aider à
faire la différence.
D'abord, dans une situation de jeu,
il existe un «enjeu» : gagner la partie,
réussir son
contrat. Dans ces deux exemples, la victoire ne peut-être
acquise
que collectivement. Il s'agit donc de jeux de coopération
dont le
mécanisme est fort appréciable en
éducation civique.
L'apprentissage de la citoyenneté passe aussi par celui de
la solidarité.
Ensuite, le jeu comporte une règle
qui lui est propre. Cette règle est formalisée,
écrite
ou énoncée par l'enseignant ou un
élève arbitre.
Elle est la «loi» qu'il s'agit de respecter et que
les élèves
acceptent sans protester. Pour être ludiques, les
règles
doivent laisser aux joueurs une part de liberté ou de hasard
et
ne pas chercher à tout prix à recréer
une réalité
ou à illustrer une théorie (2). La comparaison du
résultat
auquel ont abouti les élèves avec la
réalité
est souvent le point de départ de discussions fort
enrichissantes
pour les uns et pour les autres.
Comment
intégrer le jeu en classe
?
Une idée reçu assez répandue
prétend que le jeu fait perdre à l'enseignant et
à
sa classe un temps précieux... Rien n'est plus faux. Certes,
mener
une séquence de jeu en classe peut prendre un certain temps
(encore
que l'exemple de la loi en troisième prouve que certains
jeux peuvent
être très rapides). Mais il est évident
que le jeu
ne vient pas en plus d'autres séquences sur le
même thème
: il prend leur place. Le jeu en classe ne peut par ailleurs
être
conçu sans un temps d'exploitation pédagogique
qui permettra
à l'enseignant d'apporter les compléments
théoriques
nécessaires ou aux élèves de
formaliser leur expérience
par une trace écrite.
Les notions ou les concepts avancés
seront d'autant plus rapidement compris et appropriés par
les élèves
qu'ils viendront en écho d'une expérience
vécue par
eux. Les évaluations qui suivent les jeux montrent un taux
de réussite
souvent bien supérieur à celles qui suivent des
séances
plus classiques. Il serait dommage d'ignorer cette
réalité.
(3)
Le jeu de simulation est un outil de formation très riche, trop pour être aussi peu développé dans l'école de France. Par ailleurs, si le Politique a aujourd'hui mauvaise réputation, ne serait-ce pas un grand service à rendre à la démocratie que d'amener nos élèves à jouer au citoyen et à la république ?
(1) la loi proposée
prévoit la
gratuité des cantines scolaires pour les familles
à bas revenus
et une augmentation pour les familles à hauts revenus afin
de financer
la mesure.
(2) Néanmoins, le but reste bien de
placer les élèves dans la situation la plus
réaliste
possible.
(3) Pour de plus amples informations, voir
le chapitre sur le jeu en classe dans la brochure «Tous
capables
en histoire-géographie» publiée en 1997
par le CRDP
de Caen.